使用GLSL实现雾化的效果


from:http://www.cnblogs.com/dawn/archive/2010/03/31/1701327.html

1 为什么需要在GLSL中实现雾的效果?

  D3D10已经不再支持固定管线的绘制了,所有的绘制都得使用着色器语言。OpenGL虽说仍然支持固定管线,但以后难说。因为趋势如此,所以学习没有坏处。

另外,我的场景使用Shader写的,固定管线的Fog对其无效,自然得自己用着色器写雾的效果了。

 

2 如何进行呢?-----〉当然是上网查资料了。

  网上的http://www.ozone3d.net/tutorials/glsl_fog/ 那篇文章写得还不错,但基本是照抄GLSL橙皮书9.6节的,给的Demo也无法正常运行。不过还是给我了不少帮助。

 

3 AMD的RenderMonkey不失为一个调Shader程序的好工具,调好后再加到项目里,节省了不少调试的时间。

以下是GLSL雾化-VS方面的代码----------------------------------------------------------------------

uniform vec4 vViewPosition;       //摄像机的位置

varying float fogFactor;              //雾的权重


void main(void)
{
    gl_Position = ftransform();
    gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0; 
    
    const float LOG2 = 1.442695;
     float fogDensity = 0.001;              //这个参数代表了雾的浓度,越大雾越浓
    //gl_FogFragCoord = length(vViewPosition.xyz-gl_Vertex.xyz);   //计算视点与顶点的距离

    gl_FogFragCoord = abs(gl_Position.z);                                     //这样获得距离效率较高


    fogFactor = exp2( -fogDensity * fogDensity *                             //计算雾的权重
       gl_FogFragCoord * gl_FogFragCoord * LOG2 );
    fogFactor = clamp(fogFactor, 0.0, 1.0);                                     //越界处理
    
}

----------------------------------------------------------------------VS-End

以下是GLSL雾化-PS方面的代码----------------------------------------------------------------------

uniform sampler2D Texture0;

varying float fogFactor; 
void main (void)
{
    vec4 fogColor    = vec4(0.0,0.4,0.6,1.0);
    vec4 finalColor = texture2D(Texture0, gl_TexCoord[0].xy);
    gl_FragColor     = mix(fogColor, finalColor, fogFactor );        //根据雾的权重与finalColor 做混合操作
}

----------------------------------------------------------------------PS-End

4 最后效果

RenderMonkey中的效果

 

本人参与的海水项目中的效果(海水使用Shader着色,所以雾化也需用Shader):


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