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在三维图形学中,术语雾化(fog)用来描述远处的物体看上去较为模糊的现象。在现实中,任何介质中的物体都可能表现出雾化现象,比如水下的物体。
如何实现雾化:
实现雾化的方式有很多种,这里使用最简单的一种:线性雾化(linear fog)。在线性雾化中,某一点的雾化程度取决于它与视点之间的距离,距离越远雾化程度越高。线性雾化有起点和终点,起点表示开始雾化之处,终点表示完全雾化之处,两点之间的某一点的雾化程度与该点与视点的距离呈线性关系。注意,比终点更远的点完全雾化了,即完全看不见了。某一点雾化的程度可以被定义为雾化因子(fog factor),并在线性雾化公式中被计算出来。
<雾化因子> = ( <终点> - <当前点与视点间的距离>) / ( <终点> - <起点> )
这里
<起点> 小于等于 <当前点与视点间的距离> 小于等于 <终点>
如果雾化因子为1.0,表示该点完全没有被雾化,可以很清晰地看到此处的物体。如果其为0.0,就表示该点完全雾化了,此处的物体完全看不见,如图10.8所示。在视线上,起点之前的点的雾化因子为1.0,终点之后的点的雾化因子为0.0 。
在片元着色器中根据雾化因子计算片元的颜色:
<片元颜色> = <物体表面颜色> x <雾化因子> + <雾的颜色> x ( 1 - <雾化因子> )
下面是案例:
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge"> <title>Title</title> <style> body { margin: 0; background: url("lib/banner.jpg"); background-size: cover; } #canvas { margin: 0; display: block; position: absolute; } #canvas { z-index: 0; } </style> </head> <body onload="main()"> <canvas id="canvas" height="800" width="1200"></canvas> </body> <script src="webgl/webgl-utils.js"></script> <script src="webgl/webgl-debug.js"></script> <script src="webgl/cuon-utils.js"></script> <script src="webgl/cuon-matrix.js"></script> <script> //设置WebGL全屏显示 var canvas = document.getElementById("canvas"); canvas.width = window.innerWidth; canvas.height = window.innerHeight; //顶点着色器 var vertexShaderSource = "" + "attribute vec4 a_Position;\n" + "attribute vec4 a_Color;\n" + "uniform mat4 u_MvpMatrix;\n" + "uniform mat4 u_ModelMatrix;\n" + "uniform vec4 u_Eye;\n" +//世界坐标下的视点的位置 "varying vec4 v_Color;\n" + "varying float v_Dist;\n" + "void main(){\n" + " gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;\n" + " v_Color = a_Color;\n" + " v_Dist = distance(u_ModelMatrix * a_Position, u_Eye);\n" +//计算出来顶点和视点的距离 "}\n"; //片元着色器 var fragmentShaderSource = "" + "#ifdef GL_ES\n" + "precision mediump float;\n" + "#endif\n" + "uniform vec3 u_FogColor;\n" + //雾的颜色 "uniform vec2 u_FogDist;\n" + //雾化的起点和终点(starting point, end point) "varying vec4 v_Color;\n" + "varying float v_Dist;\n" + "void main(){\n" + //计算雾化因子(当它远离眼睛位置时,系数变小) " float fogFactor = clamp((u_FogDist.y - v_Dist) / (u_FogDist.y - u_FogDist.x), 0.0, 1.0);\n" + //越远雾化程度越高 u_FogColor * (1 - fogFactor) + v_Color * fogFactor " vec3 color = mix(u_FogColor, vec3(v_Color), fogFactor);\n" + " gl_FragColor = vec4(color, v_Color.a);\n" + "}\n"; function main() { //获取WebGL对象 var gl = getWebGLContext(canvas); //初始化着色器 initShaders(gl, vertexShaderSource, fragmentShaderSource); //将数据存入缓冲区 var n = initVertexBuffers(gl); if (n < 0) { console.log("数据存入缓冲区失败"); return; } //设置雾的颜色 var fogColor = new Float32Array([0.15, 0.23, 0.426]); //雾化的起点和终点与视点间的距离【起点距离, 终点距离】 var fogDist = new Float32Array([55, 100]); //视点在世界坐标系下的位置 var eye = new Float32Array([25, 65, 35, 1.0]); //获取相关uniform变量的存储位置 var u_MvpMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, "u_MvpMatrix"); var u_ModelMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, "u_ModelMatrix"); var u_Eye = gl.getUniformLocation(gl.program, "u_Eye"); var u_FogColor = gl.getUniformLocation(gl.program, "u_FogColor"); var u_FogDist = gl.getUniformLocation(gl.program, "u_FogDist"); if (!u_MvpMatrix || !u_ModelMatrix || !u_Eye || !u_FogColor || !u_FogDist) { console.log("无法获取uniform变量的相关位置"); return; } //将雾的颜色,起点与终点,视点坐标传给对应的uniform变量 gl.uniform3fv(u_FogColor, fogColor); //雾的颜色 gl.uniform2fv(u_FogDist, fogDist); //起点和终点 gl.uniform4fv(u_Eye, eye); //视点 //将雾的颜色设置为背景色 gl.clearColor(fogColor[0], fogColor[1], fogColor[2], 1.0); gl.enable(gl.DEPTH_TEST); //设置模型矩阵并赋值 var modeMatrix = new Matrix4(); modeMatrix.setScale(10.0, 10.0, 10.0); gl.uniformMatrix4fv(u_ModelMatrix, false, modeMatrix.elements); //设置视图投影矩阵 var mvpMatrix = new Matrix4(); mvpMatrix.setPerspective(30.0, canvas.width/canvas.height, 1.0, 1000.0); mvpMatrix.lookAt(eye[0], eye[1], eye[2], 0.0, 2.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0); mvpMatrix.multiply(modeMatrix); gl.uniformMatrix4fv(u_MvpMatrix, false, mvpMatrix.elements); //绑定一个点击事件 document.onkeydown = function () { keydown(event, gl, n, u_FogDist, fogDist); }; //清除背景色及层级关系 gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT || gl.DEPTH_BUFFER_BIT); //绘制 gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_BYTE, 0); var modelViewMatrix = new Matrix4(); modelViewMatrix.setLookAt(eye[0], eye[1], eye[2], 0.0, 2.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0); modelViewMatrix.multiply(modeMatrix); modelViewMatrix.multiplyVector4(new Vector4([1.0, 1.0, 1.0, 1.0])); mvpMatrix.multiplyVector4(new Vector4([1.0, 1.0, 1.0, 1.0])); modelViewMatrix.multiplyVector4(new Vector4([-1.0, 1.0, 1.0, 1.0])); mvpMatrix.multiplyVector4(new Vector4([-1.0, 1.0, 1.0, 1.0])); } function keydown(event, gl, n, u_FogDist, fogDist) { switch (event.keyCode){ case 38: fogDist[1] += 1; break; case 40: if(fogDist[1] > fogDist[0]){ fogDist[1] -= 1; } break; default: return; } gl.uniform2fv(u_FogDist, fogDist); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.EDPTH_BUFFER_BIT); gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_BYTE, 0); } function initVertexBuffers(gl) { // Create a cube // v6----- v5 // /| /| // v1------v0| // | | | | // | |v7---|-|v4 // |/ |/ // v2------v3 var vertices = new Float32Array([ // Vertex coordinates 顶点的位置 1, 1, 1, -1, 1, 1, -1, -1, 1, 1, -1, 1, // v0-v1-v2-v3 front 1, 1, 1, 1, -1, 1, 1, -1, -1, 1, 1, -1, // v0-v3-v4-v5 right 1, 1, 1, 1, 1, -1, -1, 1, -1, -1, 1, 1, // v0-v5-v6-v1 up -1, 1, 1, -1, 1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 1, // v1-v6-v7-v2 left -1, -1, -1, 1, -1, -1, 1, -1, 1, -1, -1, 1, // v7-v4-v3-v2 down 1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 1, -1, 1, 1, -1 // v4-v7-v6-v5 back ]); var colors = new Float32Array([ // Colors 顶点的颜色 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, // v0-v1-v2-v3 front 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, // v0-v3-v4-v5 right 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, // v0-v5-v6-v1 up 1.0, 1.0, 0.4, 1.0, 1.0, 0.4, 1.0, 1.0, 0.4, 1.0, 1.0, 0.4, // v1-v6-v7-v2 left 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, // v7-v4-v3-v2 down 0.4, 1.0, 1.0, 0.4, 1.0, 1.0, 0.4, 1.0, 1.0, 0.4, 1.0, 1.0 // v4-v7-v6-v5 back ]); var indices = new Uint8Array([ // Indices of the vertices 顶点的索引 0, 1, 2, 0, 2, 3, // front 4, 5, 6, 4, 6, 7, // right 8, 9, 10, 8, 10, 11, // up 12, 13, 14, 12, 14, 15, // left 16, 17, 18, 16, 18, 19, // down 20, 21, 22, 20, 22, 23 // back ]); //将顶点位置和颜色存入颜色缓冲区 if (!initArrayBuffer(gl, vertices, 3, gl.FLOAT, 'a_Position')) return -1; if (!initArrayBuffer(gl, colors, 3, gl.FLOAT, 'a_Color')) return -1; //创建一个索引的缓冲区对象 var indexBuffer = gl.createBuffer(); if(!indexBuffer){ console.log("无法创建缓冲区对象"); return -1; } gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer); gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, gl.STATIC_DRAW); return indices.length; } function initArrayBuffer(gl, data, num, type, attribute) { var buffer = gl.createBuffer(); if (!buffer) { console.log("无法创建缓冲区对象"); return; } gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, data, gl.STATIC_DRAW); var a_attribute = gl.getAttribLocation(gl.program, attribute); if (a_attribute < 0) { console.log("无法获取变量的存储位置" + attribute); return false; } gl.vertexAttribPointer(a_attribute, num, type, false, 0, 0); gl.enableVertexAttribArray(a_attribute); return true; } </script> </html>
顶点着色器计算了顶点与视点间的距离:首先将顶点坐标转换到世界坐标系下,然后调用内置函数distance()并将视点坐标(也是在世界坐标系下)和顶点坐标作为参数传入,distance()函数算出两者间的距离,并赋值v_Dist变量以传入片元着色器。
片元着色器根据上面的两个式子计算出雾化后的片元颜色。我们分别通过u_FogColor变量和u_FogDist变量来传入雾的颜色和范围,其中u_FogDist.x和u_FogDist.y分别是起点和终点与视点间的距离。
使用w分量
在顶点着色器中计算顶点与视点的距离,会造成较大的开销,也许会影响性能。我们可以使用另外一种方法来近似估算出这个距离,那就是使用顶点经过模型视图投影矩阵变换后的坐标的w分量。在本例中,顶点变换后的坐标就是gl_Position。之前,我们并未显式使用过gl_Psoition的w分量,实际上,这个w分量的值就是顶点的视图坐标的z分量乘以-1.在视图坐标系中,视点是原点,视线沿着Z轴负方向,观察者看到的物体其视图坐标系值z分量都是负的,而gl_Position的w分量值正好是z分量值乘以-1,所以可以直接使用该值来近似顶点与视点的距离。
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge"> <title>Title</title> <style> body { margin: 0; background: url("lib/banner.jpg"); background-size: cover; } #canvas { margin: 0; display: block; position: absolute; } #canvas { z-index: 0; } </style> </head> <body onload="main()"> <canvas id="canvas" height="800" width="1200"></canvas> </body> <script src="webgl/webgl-utils.js"></script> <script src="webgl/webgl-debug.js"></script> <script src="webgl/cuon-utils.js"></script> <script src="webgl/cuon-matrix.js"></script> <script> //设置WebGL全屏显示 var canvas = document.getElementById("canvas"); canvas.width = window.innerWidth; canvas.height = window.innerHeight; //顶点着色器 var vertexShaderSource = "" + "attribute vec4 a_Position;\n" + "attribute vec4 a_Color;\n" + "uniform mat4 u_MvpMatrix;\n" + "varying vec4 v_Color;\n" + "varying float v_Dist;\n" + "void main(){\n" + " gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;\n" + " v_Color = a_Color;\n" + " v_Dist = gl_Position.w;\n" +//使用视图坐标系的负z值 "}\n"; //片元着色器 var fragmentShaderSource = "" + "#ifdef GL_ES\n" + "precision mediump float;\n" + "#endif\n" + "uniform vec3 u_FogColor;\n" + //雾的颜色 "uniform vec2 u_FogDist;\n" + //雾化的起点和终点(starting point, end point) "varying vec4 v_Color;\n" + "varying float v_Dist;\n" + "void main(){\n" + //计算雾化因子(当它远离眼睛位置时,系数变小) " float fogFactor = clamp((u_FogDist.y - v_Dist) / (u_FogDist.y - u_FogDist.x), 0.0, 1.0);\n" + //越远雾化程度越高 u_FogColor * (1 - fogFactor) + v_Color * fogFactor " vec3 color = mix(u_FogColor, vec3(v_Color), fogFactor);\n" + " gl_FragColor = vec4(color, v_Color.a);\n" + "}\n"; function main() { //获取WebGL对象 var gl = getWebGLContext(canvas); //初始化着色器 initShaders(gl, vertexShaderSource, fragmentShaderSource); //将数据存入缓冲区 var n = initVertexBuffers(gl); if (n < 0) { console.log("数据存入缓冲区失败"); return; } //设置雾的颜色 var fogColor = new Float32Array([0.5, 1.0, 1.0]); //雾化的起点和终点与视点间的距离【起点距离, 终点距离】 var fogDist = new Float32Array([55, 200]); //视点在世界坐标系下的位置 var eye = new Float32Array([25, 65, 35, 1.0]); //获取相关uniform变量的存储位置 var u_MvpMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, "u_MvpMatrix"); var u_FogColor = gl.getUniformLocation(gl.program, "u_FogColor"); var u_FogDist = gl.getUniformLocation(gl.program, "u_FogDist"); if (!u_MvpMatrix || !u_FogColor || !u_FogDist) { console.log("无法获取uniform变量的相关位置"); return; } //将雾的颜色,起点与终点,视点坐标传给对应的uniform变量 gl.uniform3fv(u_FogColor, fogColor); //雾的颜色 gl.uniform2fv(u_FogDist, fogDist); //起点和终点 /*gl.uniform4fv(u_Eye, eye); //视点*/ //将雾的颜色设置为背景色 gl.clearColor(fogColor[0], fogColor[1], fogColor[2], 1.0); gl.enable(gl.DEPTH_TEST); //设置模型矩阵并赋值 var modeMatrix = new Matrix4(); modeMatrix.setScale(10.0, 10.0, 10.0); //设置视图投影矩阵 var mvpMatrix = new Matrix4(); mvpMatrix.setPerspective(30.0, canvas.width/canvas.height, 1.0, 1000.0); mvpMatrix.lookAt(eye[0], eye[1], eye[2], 0.0, 2.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0); mvpMatrix.multiply(modeMatrix); gl.uniformMatrix4fv(u_MvpMatrix, false, mvpMatrix.elements); //绑定一个点击事件 document.onkeydown = function () { keydown(event, gl, n, u_FogDist, fogDist); }; //清除背景色及层级关系 gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT || gl.DEPTH_BUFFER_BIT); //绘制 gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_BYTE, 0); } function keydown(event, gl, n, u_FogDist, fogDist) { switch (event.keyCode){ case 38: fogDist[1] += 1; break; case 40: if(fogDist[1] > fogDist[0]){ fogDist[1] -= 1; } break; default: return; } gl.uniform2fv(u_FogDist, fogDist); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.EDPTH_BUFFER_BIT); gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_BYTE, 0); } function initVertexBuffers(gl) { // Create a cube // v6----- v5 // /| /| // v1------v0| // | | | | // | |v7---|-|v4 // |/ |/ // v2------v3 var vertices = new Float32Array([ // Vertex coordinates 顶点的位置 1, 1, 1, -1, 1, 1, -1, -1, 1, 1, -1, 1, // v0-v1-v2-v3 front 1, 1, 1, 1, -1, 1, 1, -1, -1, 1, 1, -1, // v0-v3-v4-v5 right 1, 1, 1, 1, 1, -1, -1, 1, -1, -1, 1, 1, // v0-v5-v6-v1 up -1, 1, 1, -1, 1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 1, // v1-v6-v7-v2 left -1, -1, -1, 1, -1, -1, 1, -1, 1, -1, -1, 1, // v7-v4-v3-v2 down 1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 1, -1, 1, 1, -1 // v4-v7-v6-v5 back ]); var colors = new Float32Array([ // Colors 顶点的颜色 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, // v0-v1-v2-v3 front 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, // v0-v3-v4-v5 right 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, // v0-v5-v6-v1 up 1.0, 1.0, 0.4, 1.0, 1.0, 0.4, 1.0, 1.0, 0.4, 1.0, 1.0, 0.4, // v1-v6-v7-v2 left 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, // v7-v4-v3-v2 down 0.4, 1.0, 1.0, 0.4, 1.0, 1.0, 0.4, 1.0, 1.0, 0.4, 1.0, 1.0 // v4-v7-v6-v5 back ]); var indices = new Uint8Array([ // Indices of the vertices 顶点的索引 0, 1, 2, 0, 2, 3, // front 4, 5, 6, 4, 6, 7, // right 8, 9, 10, 8, 10, 11, // up 12, 13, 14, 12, 14, 15, // left 16, 17, 18, 16, 18, 19, // down 20, 21, 22, 20, 22, 23 // back ]); //将顶点位置和颜色存入颜色缓冲区 if (!initArrayBuffer(gl, vertices, 3, gl.FLOAT, 'a_Position')) return -1; if (!initArrayBuffer(gl, colors, 3, gl.FLOAT, 'a_Color')) return -1; //创建一个索引的缓冲区对象 var indexBuffer = gl.createBuffer(); if(!indexBuffer){ console.log("无法创建缓冲区对象"); 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