用贴图和uv动画模拟水效实现”假”水。
找一张水波的贴图,处理它的uv值,让贴图流动起来。这样就用静态纹理和uv动画模拟出了动态水流动的效果。
Shader "Water/Liudong"
{
Properties
{
_MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {}
_NoiseTex("NoiseTex", 2D) = "white" {}
_Intensity("intensity", float) = 0.1
_XSpeed("Flow Speed", float) = -0.2
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _NoiseTex;
float _Intensity;
float _XSpeed;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 noise_col = tex2D(_NoiseTex, i.uv + fixed2(_Time.y*_XSpeed, 0));
fixed uOffset = noise_col.r;
fixed vOffset = noise_col.r;
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv +_Intensity*fixed2(uOffset, vOffset));
// apply fog
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
我们已经实现了一个最简单的水体效果,但是这样做出来的水特别假,它既没有对周围环境的反射也没有对水下物体的折射,也没有真实水面的起伏波浪,当水中有物体时也不会在水与物体交界处产生浪花等等。这些效果,我们会来后续的文章中继续讨论。
本站转载的文章为个人学习借鉴使用,本站对版权不负任何法律责任。如果侵犯了您的隐私权益,请联系我们删除。