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1 u3d_rpg游戏开发之物品管理(一)
2017年11月05 - 介绍 作为一个物品管理,这里提供的方法是:先创建一个.txt文档用来储存所有物品信息。所以当我们要进行管理时候第一步也将是获取到这个文档(用TextAsset类),之后读取并做相关操作。在这里我假设我们的物品有: 1. 创建.txt文本文档,用来存储所有物品信息 注意:
2 游戏掉落概率算法
2017年05月10 - 游戏开发中我们经常会用到物品掉落概率这个算法,比如打怪掉不掉宝物,掉落的是何种宝物,这个都需要概率来控制的,在实际项目中抽奖系统有的也会采用跟掉落概率相似的算法。并且,抽奖系统的概率可能还会随着抽奖人数的变化而不断调整,这个虽然看起来有点复杂,其实只是多了逻辑,如果知道普遍的掉落概率算法,那么
3 Cocos2d-x游戏开发——重复动作CCRepeatForever&CCJumpBy
2015年01月30 - CCJumpBy有4个参数,第一个参数:动作持续的时间 第二个参数:每次跳动X方向+10,Y方向+1 第三个参数:每次跳动的高度为100 第四个参数:在1s内跳多少次
4 网络游戏开发的灵魂-数据结构与算法
2012年07月18 - 一、游戏程序的灵魂——算法   本系列文章的主题是网络游戏的程序开发,那么,程序是什么呢?一条著名的公式给了我们答案:   程序=数据结构+算法   程序语言(如C++)是一种工具,而算法是程序的灵魂。   数据结构和算法在游戏程序中应用得很广,可以说无
5 unity3D游戏开发一之初识unity
2016年11月11 - 刚开始看到unity的编辑界面,确实给了我很大的震撼,相对于cocos2dx来说,强大了太多,当然cocos2dx主要是面对2D游戏的开发,unity主要是面对3D游戏的开发,当然它的范围不仅仅是游戏。下面简单介绍下unityUnity是由Unity Technologies公司开发的跨平台专业游戏
6 游戏开发中常用的数据结构
2018年04月02 - 内容会持续更新,有错误的地方欢迎指正,谢谢! 1.数组:需处理的元素个数确定并且需使用下标时可以考虑,不过建议用泛型List 优点:数组在内存中是连续存储的,索引和修改的速度都非常快 缺点:插入和删除很慢,长度开辟过长易造成内存浪费,长度开辟过短易造成内存越界 2.List: Li
7 unity3D游戏开发学习之使用perfab(预设)创建很多导弹并发射
2014年04月29 - unity中,perfab是一个很重要的知识点,它是可重复利用的Game Object。这使我联想到cocos2dx中的CCSpriteBatchNode批次渲染可以大大提高渲染效率。同样,unity中的perfab使用批量物体的渲染如大量子弹、城墙等。好,下面我们来在unity中创建导弹。一、导入
8 Unity游戏开发Photon Server之客户端架构
2016年12月10 - Unity游戏开发Photon Server之客户端架构 客户端的服务器部分通过不同的控制器对外提供调用,完成和服务器的通信. 类间关系如图: 图中的类里,PhotonEngine是继承了M
9 XBOX游戏开发,任重而道远
2005年06月15 - 对XBOX的一些简单介绍: XBox,Game,Life 中国公司适合开发Xbox游戏吗?一个中小型的公司可以开发Xbox吗?在竞争激励的PC游戏市场之外的TV game我们能够有所作为吗?
10 unity3d shader缔造金属各向异性效果
2014年12月10 - 各向异性有两种类型,先截个图看看效果一种是 径向各向异性: 一种是 线性各向异性: 这个shader就类似金属拉丝或者头发上的高光。(线性各向异性)它能基于法线贴图的蓝色通道混合各向异性与粗糙程度。支持漫反射(diffuse)、法线(normal)、反射(specular)、光泽贴图(g

 
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